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terça-feira, 31 de dezembro de 2013

Agressão Verbal nos Games Online

Voltamos de um pequeno recesso a mais uma matéria do ADA. Em um artigo intitulado "Videogames: Heróis ou Vilões do Desenvolvimento Humano?" defendemos que a agressividade representada nos jogos seria uma válvula de escape imaginária de nossa própria violência inata; como resultado o perfil de jogadores hardcore é de pacifismo na vida cotidiana. No entanto, quando partimos pro universo dos jogos online, pode-se experimentar um alto índice de agressividade verbal nos chats; para entender como se institui-se essa dinâmica de insultos gratuitos, o ADA, como de costume, procura aprofundar a questão.


Com o advento da internet e da possibilidade da formação de redes sociais virtuais, vieram, no início da década de 90 os jogos online, onde podia-se jogar em grupo e além disso comunicar-se com jogadores através de bate-papos integrados (chats). O grande diferencial da geração passada de consoles (Xbox 360, PS3, WII) foi trazer para as TVs definitivamente a interação online que até então só se encontrava em pcgames. A ideia é uma comunidade gamer online que torna a jogatina imprevisível, isto é fascinante porque o humano aspira pelo encontro com o outro, ainda que virtual. Mas, os grandes servidores de jogos online têm cada mais se preocupado em desenvolver ferramentas de penalização para controle de jogadores que utilizam do chat para exercer indiscriminadamente a violência verbal. Não há uma estatística exata a respeito da quantidade de players desrespeitosos pela rede, mas o impacto é grande e já se torna um inconveniente que mobiliza setores da indústria especificamente para o problema; a Microsoft, por exemplo, já aplica inclusive banimentos ao jogadores que fazem uso da — como se refere — "profanação excessiva".

Mas o que motivaria os insultos? Uma saída para contornar a problemática seria retomar o que tratamos em outro artigo: de acordo com Jung, nossa persona é fruto das responsabilidades sociais de cada ato que tomamos, a sobra disto é a sombra, uma faceta que a pessoa procura reprimir. Ora, não é possível sair na rua ofendendo indiscriminadamente desconhecidos, portanto, chats online, trata-se de um novo palco social que favorece o advento de um lado mais obscuro da pessoa; se tem a sensação de invisibilidade, logo não seria necessário responsabilizar-se pelo discurso utilizado. Os nicknames funcionam como capuzes que daria aos chaters a possibilidade de ocupar novos papeis, diferentes do que encena na vida cotidiana. Se esses novos papéis levam à violência verbal?  Isso depende da sombra de cada um.

Há estudos de que pessoas encontraram em ambientes virtuais vivências mais prazerosas do que na vida social cotidiana, o que as fizeram a abrir mão da última; algo não foi bem na dinâmica social real e a possibilidade virtual constituiu uma saída para estas pessoas. Constituir-se diferentemente nas relações virtuais não implica necessariamente em agressão verbal: algo não está inconscientemente calmo, no caso dos agressores,  e eles replicam esta agonia interna na válvula de escape dos chats online, que não são exclusividade dos jogos, mas a partir destes é agravada por envolver questões de competitividade. 

Contudo, vale ressaltar que a suposta sensação de invisibilidade quando se trata de agressão verbal não é real. Um exemplo está no popular Massive Multiplayer Online Role Play Game (MMORPG), League of Legends (LOL). Neste jogo agressões verbais são encontradas frequentemente durante as partidas chegando à extremos de ameaças de violências reais. No EUA, um jovem jogando LOL, resolveu fazer uma dita "brincadeira" de ameaçar chacinar crianças em uma escola: este jovem foi identificado, está preso há meses e pode pegar 10 anos de prisão. Também no Brasil está no texto constitucional: "é livre a manifestação de pensamentos, sendo vedado o anonimato"; isto quer dizer que há a responsabilidade legal e pode haver consequências por tudo que se simbolize através dos chats. A invisibilidade proporcionada pelos nicknames é um mito., ainda assim se nomes reais fossem obrigados na identificação dos gamers — pensamos — diluiriam-se os insultos; uma medida similar de identificação de players já vem sendo desenvolvida pela Microsoft para o Xbox One.

O escritor português José Saramago, escreveu a obra prima "Ensaio sobre a Cegueira". A história de ficção prevê a humanidade em caos, em situações selvagens após um surto mundial de cegueira. A chave da questão não passa por comportamentos caóticos por motivo de estar-se cego, e sim, por imaginar não ser visto pelo outro. A ilusão de ser invisível pode enfraquecer a educação, diluir a persona e dar vazão à atitudes que podem nos levar à autodestruição e o postulado de José Saramago é cirúrgico. No entanto, em meio ao caos do livro, é possível extrair algumas situações de compaixão e altruísmo humano ainda na condição de cegueira geral. Isto nos leva a imaginar que talvez seja possível encontrar um sentimento mais sublime no agressor virtual que o faça parar de insultar durante uma jogatina, talvez usando as palavras corretas. Afinal — como diria Freud — se todos temos uma agressividade inata, também temos um sentimento de amor incondicional ao outro em potencial que só precisa ser adequadamente despertado.

E você, concorda que uma política de identificação nos nicknames possa tornar a liberdade dos games chats online mais responsável? Que consequências isto teria para a experiência social online?
Seu comentário é importante para a problemática.



De David Brasil: psicólogo e apaixonado pela arte em pixels
arenadecimaarte@gmail.com

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