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sábado, 5 de outubro de 2013

Shingeki no Kyojin para 3DS em dezembro: Qual é a Razão do Fenômeno?


A Spike Chunsoft, responsável pela aclamada série Dragon Ball Tenkaichi, publicou que lançará no dia 5 de dezembro de 2013 o game Shingeki no Kyojin - Jinrui Saigo no Tsubasa pra Nintendo 3DS no Japão. O game é uma adaptação dos mangá e anime Shingeki no Kyojin (Attack on Titan): a banda desenhada (mangá) lançada em 2010 figurou entre as mais vendidas do país desbancando "gigantes" clássicos das revistas orientais; a animação (anime) estreou em abril de 2013 e encerrou uma temporada de 25 episódios na rede de transmissão MBS, Japão. O game deixa ansiosos os explosivos milhões de fãs por segundo que este anime conseguiu, Shingeki no Kyojin se revela como um dos lançamentos mais esperados do ano para os "J-Gamers" e o ADA desenvolverá sobre a expectativa gerada pelo anime e problematizará a plataforma 3DS.



Shingeki no Kyojin (Anime)


O anime SnK trata de um mundo apocalíptico onde a humanidade foi dizimada por titãs, no entanto uma pequena parcela dos homens conseguiu sobreviver em regime de quarentena separando-se dos monstros por enormes muralhas. A trama gira em torno de Eren e seu explosivo desejo de aniquilar os gigantes acompanhado de seus amigos Mikasa e Armin.

Monotonia não está no vocabulário de SnK: a cada passo a trama muda totalmente de direção. Há um abuso mortes e cenas violentas mas não gratuitamente: se faz isto com uma narrativa muito humana e contextualizada, conseguindo extrair sentimentos do expectador a cada sangue derramado. O perfil psicológico dos personagens é cuidadosamente explicado através de flashbacks, o que atrai ainda mais carisma e envolvimento. SoK tem uma arte final de ponta e é fiel as tendências de narrativa da cultura japonesa que sinalizei neste e naquele artigo.

Os traços de um anime são criados para representar o maior número possível de sentimentos dos personagens, o "olho grande", por exemplo, existe porque com ele se pode obter muitas variações que transmitem sentimentos diferentes. Como tratei em outro lugar, o foco das animações ocidentais são mais nos acontecimentos do que no interior do personagem: é interessante notar esse contraste barroco cultural que repercute por meio da arte.

A Problemática do 3DS


3DS é o console portátil da Nintendo escolhido para receber o aguardado game da franquia. O 3DS possui visual 3D sem a necessidade de óculos especiais: o console produz duas imagens, distintas, e consegue enviar cada uma para um olho, gerando a sensação de profundidade. Um problema é que o recurso exige do jogador permanecer em uma só posição, desfocando a tela caso saia da inércia. Ademais, ás vezes incomoda e pode ser prejudicial à crianças menores de 7 anos. A solução deveria ser simples: desliga o efeito 3D, ora bolas!

Não é bem assim. Como o console trabalha com duas imagens, se você deligar o efeito 3D só poderá enxergar uma, reduzindo a qualidade em 50%. É isto que acontece quando se coloca um gameplay de 3DS na WEB e alguns falam: Nossa! que gráfico quadrado! Isto porque através de qualquer outro dispositivo só possível ver metade da qualidade do 3DS, apenas uma imagem. Não chega a desagradar, é verdade, mas é frustrante saber que o visual poderia ser melhor.

Sabendo do problema, a Nintendo lançará dia 12 deste mês o Nintendo 2DS. Funcionará como um 3DS sem o efeito 3D, tudo indica que com as duas imagens devidamente conjugadas. Mas uma coisa: por interessantes $ 129,99.

Com as ressalvas, o 3DS é um excelente companheiro para os caminhantes. Produz gráficos muito interessantes e grandes jogos. O lançamento de SnK para ele é uma prova de que a industria ainda pretende produzir bons jogos sem a exorbitante e onerosa qualidade gráfica que alguns exigem. Como tratei em outro artigo, na minha opinião, o gamer deve pensar em cobrar menos super gráficos e mais jogos originais e inteligentes, isto para que as empresas concentrem recursos no que verdadeiramente caracteriza o game como uma arte: na criação. Os gamers ditos "retrô", sabem bem do que eu estou falando.

O papel do ADA é defender todos os aspectos criativos que liguem os games às manifestações artísticas, mesmo tendo de ser contrário à super-engines que acabem suprimindo o conteúdo do jogo.


De David Brasil: psicólogo e apaixonado pela arte em pixels
arenadecimaarte@gmail.com

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