O famoso site americano de Game
News, o GameSpot, 22/09 deste publicou uma reportagem que sugere que o jogo
GTA V poderia estar “treinando” atiradores para a vida real. A matéria gamespot
corrobora com a acusação de games mais violentos como responsáveis de atos
sociopatas, esta não é novidade sequer no Brasil, haja vista que foram pedidas
explicações formais à UBISOFT sobre o game Assassins Creed, que teria jogado uma criança que recentemente foi suspeita de matar a família e se matar em seguida. Em face ao trágico massacre, de Conect Cut, cidadãos americanos foram às ruas queimar vídeo jogos pedindo medidas que de alguma forma censurem os games.
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Medidor de Karma - Catherine (ATLUS) |
Um famoso médico se propôs, no
final do século XIX, a tratar pacientes com enfermidades advindas da mente o
que lhe fez postular uma autêntica escola teórica a partir de suas experiências
clínicas de tratamentos através da fala. Dr. Freud, procura descrever as
energias nos processos do desenvolvimento humano e suas dinâmicas: a partir de
seus achados, a energia agressiva é inata, ou seja, não é criada por
algum elemento externo, apenas pode ser redirecionada por ele. A partir das
descobertas científicas de Freud, podemos nos opor à famosa afirmação de que “jogos
violentos tornam as pessoas mais violentas”, as mídias violentas estão mais
para uma válvula de escape fantasiosa e terapêutica da agressividade que já
está contida em cada um: talvez pelo sentimento de catarse, se dê o sucesso de
games e filmes do gênero.
Saindo do campo teórico e
partindo para a prática, o perfil do gamer tende normalmente ao pacifismo
social, como disse em outra ocasião, os japoneses jogam muito mais e são
considerados um dos povos mais pacíficos que existem. Os “nerds” normalmente
não são os que partem para violência, ao invés disso, têm habilidades e Q.I.
bastante desenvolvidos. Sendo assim, porque acontecem as tragédias sociopatas?
E porque, em alguns casos, foi constatado que os autores jogavam videogame?
A depressão com ideação suicida
não é uma enfermidade moderna, pelo contrário já se tem registros antes de
existir a televisão. Um suicídio (Acting Out) normalmente objetiva a última
visibilidade social, um enfermo busca o maior público possível para se sentir
reconhecido em seu último ato. Com a
globalização e o crescimento colossal dos meios de comunicações, o massacre
sociopata acabou produzindo uma ultra visibilidade ao autor, tornando-o quase uma
“celebridade” póstuma. Os jornais e meios de comunicação em geral acabam “vendendo”
a biografia do sociopata em nome da descoberta do real motivo e, com isso,
encorajam atos futuros. O que é realmente necessário é discutir um acordo ético
entre os meios de comunicação da não divulgação das “autorias infames”. Isto
enfraqueceria o vetor visibilidade e, penso, extinguiria o ato.
Então conclui-se que os videogames
de vilões passaram à heróis no desenvolvimento humano?
De forma alguma. Um Plus de prazer proporcionado pela interatividade
dos games podem sim produzir dependências e enfermidades. Existem pessoas, por
exemplo, que fazem tratamento psiquiátrico intensivo para conter a dependência
de games. A reclusão social prolongada, normalmente, é o primeiro dos sintomas.
E importante para o gamer compreender,
que todo excesso é muito prejudicial: até de água. É
fundamental para o humano controlar inteligivelmente seus ímpetos e não ser
controlado por eles. Se o tempo de jogatina começar a exceder, a receita é a
abstinência controlada. Afinal a melhor forma de apreciar um prazer é a “homeopática”,
desfrutando pausadamente de toda a beleza que a arte pode proporcionar.
De David Brasil: psicólogo e apaixonado pela arte em pixels
arenadecimaarte@gmail.com
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