O famoso site americano de Game
News, o GameSpot, 22/09 deste publicou uma reportagem que sugere que o jogo
GTA V poderia estar “treinando” atiradores para a vida real. A matéria gamespot
corrobora com a acusação de games mais violentos como responsáveis de atos
sociopatas, esta não é novidade sequer no Brasil, haja vista que foram pedidas
explicações formais à UBISOFT sobre o game Assassins Creed, que teria jogado uma criança que recentemente foi suspeita de matar a família e se matar em seguida. Em face ao trágico massacre, de Conect Cut, cidadãos americanos foram às ruas queimar vídeo jogos pedindo medidas que de alguma forma censurem os games.
Medidor de Karma - Catherine (ATLUS) |
Um famoso médico se propôs, no
final do século XIX, a tratar pacientes com enfermidades advindas da mente o
que lhe fez postular uma autêntica escola teórica a partir de suas experiências
clínicas de tratamentos através da fala. Dr. Freud, procura descrever as
energias nos processos do desenvolvimento humano e suas dinâmicas: a partir de
seus achados, a energia agressiva é inata, ou seja, não é criada por
algum elemento externo, apenas pode ser redirecionada por ele. A partir das
descobertas científicas de Freud, podemos nos opor à famosa afirmação de que “jogos
violentos tornam as pessoas mais violentas”, as mídias violentas estão mais
para uma válvula de escape fantasiosa e terapêutica da agressividade que já
está contida em cada um: talvez pelo sentimento de catarse, se dê o sucesso de
games e filmes do gênero.
Saindo do campo teórico e
partindo para a prática, o perfil do gamer tende normalmente ao pacifismo
social, como disse em outra ocasião, os japoneses jogam muito mais e são
considerados um dos povos mais pacíficos que existem. Os “nerds” normalmente
não são os que partem para violência, ao invés disso, têm habilidades e Q.I.
bastante desenvolvidos. Sendo assim, porque acontecem as tragédias sociopatas?
E porque, em alguns casos, foi constatado que os autores jogavam videogame?
A depressão com ideação suicida
não é uma enfermidade moderna, pelo contrário já se tem registros antes de
existir a televisão. Um suicídio (Acting Out) normalmente objetiva a última
visibilidade social, um enfermo busca o maior público possível para se sentir
reconhecido em seu último ato. Com a
globalização e o crescimento colossal dos meios de comunicações, o massacre
sociopata acabou produzindo uma ultra visibilidade ao autor, tornando-o quase uma
“celebridade” póstuma. Os jornais e meios de comunicação em geral acabam “vendendo”
a biografia do sociopata em nome da descoberta do real motivo e, com isso,
encorajam atos futuros. O que é realmente necessário é discutir um acordo ético
entre os meios de comunicação da não divulgação das “autorias infames”. Isto
enfraqueceria o vetor visibilidade e, penso, extinguiria o ato.
Então conclui-se que os videogames
de vilões passaram à heróis no desenvolvimento humano?
De forma alguma. Um Plus de prazer proporcionado pela interatividade
dos games podem sim produzir dependências e enfermidades. Existem pessoas, por
exemplo, que fazem tratamento psiquiátrico intensivo para conter a dependência
de games. A reclusão social prolongada, normalmente, é o primeiro dos sintomas.
E importante para o gamer compreender,
que todo excesso é muito prejudicial: até de água. É
fundamental para o humano controlar inteligivelmente seus ímpetos e não ser
controlado por eles. Se o tempo de jogatina começar a exceder, a receita é a
abstinência controlada. Afinal a melhor forma de apreciar um prazer é a “homeopática”,
desfrutando pausadamente de toda a beleza que a arte pode proporcionar.
De David Brasil: psicólogo e apaixonado pela arte em pixels
arenadecimaarte@gmail.com
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