Heroes
of the Storm (HotS) é o ambicioso MOBA da Blizzard que tivemos acesso a
atual fase Beta do desenvolvimento e faremos nosso juízo inicial.
Os MOBA's (Multiplayer Online Battle Arena),
de certa forma, nasceram da mecânica da Blizzard com o Warcraft 3, este
consiste em um game de estratégia em tempo real em que você controla
não só as tropas, mas também, sobretudo, um herói principal que se
desenvolve em um conceito de RPG. A ideia do MOBA, por volta de 1995,
foi dar o comando desses heróis para 10 jogadores, 5 vs 5, que coletam
recursos (tropas, agora guiadas por ai control system) e batalham
em busca de conquistar a base adversária em um mapa. O conceito de MOBA
cresceu em uma popularidade exponencial entre os jogadores assumindo a
classe, para além game, de e-sport, e se tornou um negócio além de lucrativo para os desenvolvedores, potencialmente profissionalizante para os players.
Até
o momento, League of Legends (LoL) e Dota 2 dominam com sobra o público
dos MOBA's e Heroes of Storm tem proposta de reclamar o trono inicial
da Blizzard. Apesar da Blizzard evitar comparações com LoL e Dota
diretamente está implícita em cada pronunciamento dos desenvolvedores a
ideia comparativa, ressaltando as diferenças que tornariam o HotS um
MOBA único. Como não se pode evitar, nossa análise também será
comparativa: ok, vamos a ela!
Quesitos Técnicos
HotS faz jus ao nome da desenvolvedora que carrega, os gráficos são clean (algo muito importante em MOBA's), muito bonitos e proporcionais. O áudio é excelente e o servidor espanta de tão estável.
O
servidor da Blizzard NA e BR são agregados e confesso que nunca joguei e
conversei com estrangeiros com uma qualidade de conexão tão boa. Nos
outros MOBA's em questão servidores internacionais têm um ping alto e
quase injogável daqui do Brasil.
Tecnicamente HotS demonstra mostra uma certa superioridade aos outros MOBA's do mercado.
Jogabilidade (aqui é polêmico)
- "É EQUIPE E NÃO EU-QUIPE": este é um dos slogans de HotS que procura se diferenciar dos demais MOBA's por recompensar as ações em grupo em detrimento a desenvolvimentos individuais na partida. Não há o conceito de last hit (o golpe derradeiro em tropas ou inimigos que concede bônus a um único personagem), a experiência obtida por um abate é compartilhada pela equipe e basta estar próximo ao abate para ser contemplado com o XP, você e seu time.
- Não há ouro nem compra itens no desenvolvimento dos personagens. O up nos heróis é feito exclusivamente pela experiência do time, que ao atingir determinados níveis te permite escolher entre 2 ou 4 opções de Buff (melhoras).
- Há um conceito de missões secundárias onde, diferentemente em cada mapa, seu time realiza uma ação que dá um Buff geral na equipe, como invocar o golem para ajudar ou atirar canhões contra as defesas inimigas.
- Há muralhas nas torres para impedir uma invasão precoce no território inimigo, o que diminui consideravelmente a área inicialmente jogável e isto, aliado aos fatores acima, tornam as partidas de HotS bastante curtas em comparações aos outros MOBAs': estes duram entre 30-50 mim enquanto aquele dura entre 15-20 min em média.
Consequências da "moderna" jogabilidade
A aposta da Blizzard de tolher o desenvolvimento
individualizado no jogo é arriscada. Sabemos que as equipes que mais
vencem partidas são as que mais jogam e sabem jogar em grupo em qualquer
MOBA, porém a estratégia de grupo em um MOBA convencional é opção,
enquanto do HotS parece ser obrigação.
De acordo com Foucault, a coletividade e individualidade não são
excludentes entre si, pelo contrário, são retroalimentadas. Isso quer
dizer que a individualidade é fundamental e é transformada
constantemente pelo coletivo; porém não pode haver subjugação. Se a
coletividade se sobrepõe à individualidade pode acontecer um apagamento
patológico do sujeito (eu e minhas viagens). Mas partindo para um plano
prático, muitos jogadores de HotS estão reclamando nos fóruns da
Blizzard por se sentirem "apagados" diante das estatísticas globais da
equipe. É isso... Foucault.
As possibilidades
estratégicas são drasticamente simplificadas, sobretudo pela falta de
compra de itens, não há a mesma inventividade situacional na evolução do
personagem. Algumas estratégias em grupo, em relação a outros MOBA's,
também são tolhidas como protect the carrier - por exemplo - que consistiria em abrir mão de feed (recursos, bônus) para um carrier para
que ele fique mais forte e protegê-lo durante a partida. As principais,
aparentemente únicas, estratégias do HotS são: Team Fighs (TF's) ou
missões secundárias em time.
Nem tudo são espinhos
HotS cumpre a promessa de ser um MOBA único. A sua proposta é a
mais inclusiva dos MOBA's na medida em que reduz drasticamente a margem
de erros de um jogador inexperiente, não é preciso habilidades em farm, por
exemplo. Há uma certa justiça com os suportes que estão lá para ajudar o
time e não ficam para trás em recursos já que as recompensas são sempre
globais. Tanto os erros quanto os acertos ficam diluídos nas
estatísticas dos times - isto deixa o game menos tenso - o que
potencialmente diminui a quantidade de rage ou haters (agressões verbais) que problematizei neste outro artigo.
HotS
tem uma indiscutível qualidade técnica e é bastante divertido sim.
Indicado para aqueles jogadores ainda não familiarizados com os MOBA's e
também para os hard users, como alternativa mais leve e casual.
Sem kill stolens (ks), sem evidências dos ditos "pro-players" ou mesmo de "newbies", sem rages ou haters... Ao que parece HotS é um MOBA democrático, do BEM, mas será que isso é BOM?
De David Brasil: psicólogo e apaixonado pela arte em pixels
arenadecimaarte@gmail.com
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